What is Game-Based Learning?

Game-based learning refers to the integration of games or gaming mechanics into educational experiences. This topic has gained considerable traction over the past decade as games have proven to be effective learning tools, and beneficial in cognitive development and the fostering of soft skills among students, such as collaboration, communication, problem-solving, and critical thinking. The forms of games grow increasingly diverse and some of the most commonly used for educational purposes include alternate reality games (ARG), massively multiplayer online games (MMO), and global social awareness games. Most games that are currently used for learning across a wide range of disciplines share similar qualities: they are goal-oriented; have strong social components; and simulate some sort of real world experience that students find relevant to their lives. As game-based learning garners more attention in academia, developers are responding with games expressly designed to support immersive, experiential learning.

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(1) How might this technology be relevant to the educational sector you know best?

  • O filosofo neerlandes, Johan Huizinga, já aponta para o instinto do jogo como traço fundamental da cultura humana. Jogar/brincar fazem parte da nossa natureza. Portanto, sao muito relevantes quando se trata de engajar os alunos nas tarefas. Ha jogos que realmente instigam o desenvolvimento do pensamento.- Patricia.Lins Patricia.Lins Aug 28, 2012
  • Os jogos oferecem possibilidades de construção de aprendizagens. Todavia este processo depende de variáveis como a estrutura do jogo, as mediações propiciadas, quem joga, do como, quando e onde joga. O conteúdo do jogo em si não é o principal desencadeador de aprendizagens, mas, sobretudo, a estrutura de ações que, relacionadas, compõe o jogo.- Luis.Arruda Luis.Arruda Aug 29, 2012
  • Os alunos escolhem por vontade própria aprender por meio de jogos. Inserir os games nos ambientes de aprendizagem proporcionam práticas didáticas que fazem sentido para o aluno através do lúdico. O jogo pode tratar de maneira profunda e essencial o conteúdo escolar.- Fernanda.Bocchi Fernanda.Bocchi Aug 29, 2012
  • Os alunos do ensino fundamental e médio jogam games, então sua incorporação à educação é uma oportunidade de manter um contato mais próximo com eles. Os games são importantes também por contribuírem para uma educação mais lúdica. - Joao.Mattar Joao.Mattar Sep 7, 2012
  • Na minha área - ensino de história - os games podem ser utilizados para a compreensão de conceitos e análise das representações históricas no game, como cenário, vestimentas e outras abordagens. - Michel.Goulart Michel.Goulart Sep 7, 2012
  • - jpj100 jpj100 Sep 7, 2012 A maioria dos adolescentes ja' veem com o "prazer de jogar" gravado no seu DNA. Cada vez mais podemos implementar uma fusao de aprendizado e entretenimento em jogos.
  • A constatação de que muitos alunos aprendem inglês no Brasil por meio de games tem despertado o interesse de muitos pesquisadores. Já temos várias dissertações de mestrado e de doutorado (Ex. UFSC, UFMG) tratando do tema. Mais recentemente o foco tem sido a "gamificação" (traduzido de "gamification"), que é o uso de técnicas de design de games para o ambiente de aprendizagem (e outros também, inclusive o empresarial). Trata-se, portanto, de uma tecnologia bastante relevante. - Vilson.Leffa Vilson.Leffa Sep 8, 2012

(2) What themes are missing from the above description that you think are important?

  • Os jogos funcionam como problemas da vida real. eE como uma experienciad e asprendizagem hands-on. Ao invés de escutar uma "aula palestra" para realizar alguma coisa depois, o aluno aprende enquanto faz. O conteudo virá na medida da necessidade da solucão do problema.- Patricia.Lins Patricia.Lins Aug 28, 2012
  • Entendo que planejamento da intencionalidade por parte dos professores é o principal - Luis.Arruda Luis.Arruda Aug 29, 2012
  • As discussões em torno dos jogos eletrônicos têm crescido em todo o mundo, seja para enfatizar os aspectos considerados negativos como as questões como violência, sedentarismo, baixos níveis de sociabilidade, isolacionismo, entre outros aspectos; ou para discutir e apontar olhares e possibilidades alvissareiras para esses ambientes interativos, principalmente no que se refere as relações com aprendizagem. No que se refere as relações dos games com a aprendizagem escolar, já existem experiências pontuais fora e dentro do Brasil que tentam realizar práticas inovadoras com a mediação dos games. Vale destacar, a experiência da escola Quest to Learn – Q2L (http://q2l.org/) - em New York, que conta com o financiamento da Fundação John D. e Catherine T. MacArthur Foundation. A escola reconhece a colaboração, o design e os sistemas de pensamento como principais literacias do século 21. A intenção é desenvolver uma lógica de convergência midiática, onde a mídia digital se integra com a mídia analógica e os alunos são desafiados a pensar como: designers, inventores, matemáticos, escritores, etc. A escola busca desenvolver nos alunos um pensamento mais sistêmico, uma maneira de pensar sobre a dinâmica global, articulando questões sociais, políticas, econômico, político, tecnológico, ambiental, de trabalho, compreendendo que os sistemas são interdependentes. Dentro desta perspectiva, os alunos são mobilizados a realizarem um processo de investigação, utilizando o método científico, onde levantam e testam suas hipóteses, sistematizando e socializando os resultados com os grupos de trabalho, mediados por distintas tecnologias inclusive os games. Outro destaque é o trabalho desenvolvido pelo grupo de pesquisa Epistemic games (http://epistemicgames.org/eg/), formado por teóricos como Shaffer, Squire, Halverson, Gee,2005), dentre outros, na universidade de Wisconsin em Madison. O grupo desenvolve jogos que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais, dando-lhes as ferramentas que precisam para sobreviver num mundo em mutação. O grupo já desenvolveu os jogos Digital Zôo, Urban Science, Journalism.net, Science.net, Pandora Project e Escher’s World. Para Schaffer et al. “através dessas e de similares experiências em múltiplos contextos, os aprendizes podem compreender complexos contextos sem perderem a conexão entre as ideias abstratas e os problemas reais que eles podem resolver. Em outras palavras, os mundos virtuais dos games são poderosos porque fazem o possível para desenvolver a compreensão situada” (2005, p. 106). Aprende-se dando sentido e significado as informações que emergem da narrativa dos jogos, construída em parceria jogo / jogador. Para Gee (2004) nos jogos eletrônicos os significados são sempre de situações específicas, conjugados, caracterizando significados situados e não significados gerais e muitas vezes desconexos, como muitas vezes fazemos na escola ou ainda na escolha de um jogo que traz um conteúdo de matemática, por exemplo, fora de um contexto. Levar o jogo digital e/ou eletrônico para o cenário escolar não significa pensar nesses artefatos culturais para desenvolver os conceitos de matemática, outro para a aprendizagem da língua, outro para os processos cognitivos e finalmente um para o entretenimento. Afinal, não podemos “cansar as crianças”! Esta compreensão das tecnologias, das mídias digitais e suas representações é reducionista, contrária as perspectivas teóricas que discutem a presença desses elementos nos distintos ambientes de aprendizagem, principalmente os escolares. Contrapondo-se também com as clássicas teorias psicogenéticas (Piaget, Vygostsky, Wallon, entre outros) que já existem há mais de cinqüenta anos e são exaustivamente discutidas nos cursos de formação de professores. Quanto ainda precisamos caminhar para compreender que o lúdico deve estar presente nas situações de aprendizagem? Que a escola deve se constituir um espaço de prazer? Que devemos nos aproximar do universo semiótico dos nossos alunos? No Brasil, temos também duas experiências significativas, vinculadas com universidades públicas e secretarias de educação. A primeira é da Universidade do Estado da Bahia, que através do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (www.comunidadesvirtuais.pro.br), vem há seis anos desenvolvendo jogos voltados para os cenários pedagógicos (O Grupo já desenvolveu Tríade, um jogo sobre a Revolução Francesa em 3D; Búzios – ecos da liberdade em 2 D, sobre uma importante revolta popular ocorrida na Bahia do século XVIII; Aventura no Pólo e Braskem Game Quiz, ambos em comemoração aos trinta anos do Pólo Petroquímico; e atualmente encontra-se em desenvolvimento Guardiões da Floresta.) e desde 2011 vem atuando em parceria com a Secretaria de Educação do Estado da Bahia, desenvolvendo quatro jogos para os Centros Juvenis de Ciências e Cultura, espaços abertos nos quais os jovens poderão ter acesso as diferentes manifestações da cultura digital, inclusive jogos. Os alunos poderão interagir livremente com os jogos desenvolvidos, construindo sentidos, significados para os conceitos que emergem nas narrativas dos jogos (Brasil 2014, Insitu, Industriali e FOX). Seguindo a prática já adotada pelo Grupo de Pesquisa, embora os jogos sejam produzidos em flash o código estará disponível para outros desenvolvedores baixarem e se apropriarem e utilizarem no desenvolvimento de outros jogos. Outro ponto importante a destacar é que o Grupo de Pesquisa disponibiliza no seu site o memorial técnico, FAQs, orientações pedagógicas e Document Design dos jogos que foram produzidos e indicados na nota de rodapé número quatro, socializando com a comunidade a produção e percurso do grupo. Os jogos vinculados ao projeto dos Centros Juvenis de Ciências e Tecnologia também estarão disponíveis para download gratuito no Portal da SEC, estão assim sintonizados com as premissas que regem os Recursos Educacionais Abertos – REAs. A outra experiência brasileira significativa é a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (http://www7.educacao.pe.gov.br/oje__) realizada pela Universidade Federal de Pernambuco em parceria com as Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco, Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e a Secretaria de Educação do Estado do Acre. O projeto é coordenado pelos pesquisadores Luciano Meira, Silvo Meira, Geber Ramalho, entre outros. Anualmente os alunos dos estados referenciados são mobilizados a participarem da olimpíada online interagindo com jogos, que provocam os alunos/jogadores a solucionarem problemas, resolverem quest, enigmas que tratam de distintos conteúdos escolares . - - Lynn.Alves Lynn.Alves Sep 5, 2012
  • Creio que seria interessante indicar que já ocorrem no Brasil há vários anos pelo menos 2 eventos em que professores e pesquisadores têm compartilhado suas experiências sobre o uso de games em educação: Seminário Jogos eletrônicos, Educação e Comunicação e SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital) http://www.sbgames.org/ - Joao.Mattar Joao.Mattar Sep 7, 2012
  • Acho que vale ressaltar que, além da grande complexidade dos games das novas gerações, há uma preocupação cada vez maior com aspectos históricos e culturais, como ocorre em games como Assassin's Creed e God of War. - Michel.Goulart Michel.Goulart Sep 7, 2012
  • - jpj100 jpj100 Sep 7, 2012 Alem dos jogos de aprendizado academico, existem jogos para adolescentes para explcar uma serie de doencas e situacoes que sao dificeis para pais ou escolas ensinarem. Refiro-me a jogos que explicam doencas como cancer www.**re**-**mission**.net/ ou jogos que explicam os sistemas reprodutivos humanos ou jogos que facilitam terapia ocupacional ou fisica, etc
  • Sugiro, talvez, desenvolver a ideia de "gamification". Seguem algumas referências (com a ajuda de um aluno meu que está pesquisando nesta área (Bruno Forgiarini brunoejenyffer@gmail.com):Richard Van Eck - Digital Game-Based Learning
Marc Prensky - Teaching Digital Native - Digital Game-Based Learning
James Paul Gee - Games and Digital Literacy (já conhecemos um pouco)
Karl Kapp - The Gamification of Learning and Instruction (esse livro é de 2012)
Gabe Zichermann & Christopher Cunningham- Gamification of Design, Game-based marketing (tem uns capítulos interessantes)
Kurt Squire (fala sobre os tipo de aprendizagem durante o jogo, escreveu um livro com o J.P Gee) - Beyond fun (esse livro parece q reúne um monte de gente importante da área)

Outros
Eric Zimmerman (Rules of Play tem uns capítulos legais), Constance Steinkuehler (jogos - aprendizagem-sociedade)
Taking game out of gamification - esse texto nos leva a uma discussão mais avançada sobre Gamification e "mecânica de jogo". O autor tenta contestar o propósito de Gamification... as referências bibliográficas são interessantes
Por fim esses links pode servir para alguma coisa: GamesParentsTeachers.com (principalmente em "resources">books e ou > articles) , GameStudies , Gamification of Education > Gamification books
Mas esse aqui merece a nossa atenção - TLLG (Teaching and Learning through Gamigication - ver as weeks - tem uns artigos do Grahan Stanley sobre gamification e ensino de línguas)

Outras referências
Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning By Rick Raymer / September 2011
Qual a diferença entre games e gamification online: Frank Catalano
Gamifications is a bullshit - Ian Bogost (o autor abre uma discussão sobre o seu entendimento de Gamefication - link em português
Gamification - Vídeos do Youtube
Gamifications - Tem várias notícias sobre gamification na sala de aula (scoop.it)
Gamification no ensino de línguas estrangeiras - Ryan Durham
Gamification in the classroom - Classroots.org (atenção às referências...)
Duolingo - alguns site em inglês fazem referência como exemplo de gamification
Game based learning - o site oferece referências sobre games e ensino de línguas.
Gamifying Education - me parece ser um dos sites mais completos sobre gamification na educação (Tem muita coisa interessante!!!).
Infographic: the gamification of education: tem um artigo interessantíssimo sobre a história da aprendizagem gamificada.
Games based learning - esse blog trouxe um aspecto teórico que me chamou a atenção "gamification design and B. J Fogg's Behaviour Model" Game: esse site traz algumas derivações do termo gamification e inclusive fala sobre "avatar e avatara" e "gamification ideology" e nas referências achei este Consalvo, M. (2011). Players and Avatars. Against identification. Memrise. exemplo de gamification para aprender língua estrangeiras. Play with Learning - é um blog faz referências a algumas teorias da aprendizagem e gamification. Gamification is not, alone, a sustainable solution - Michael Wu Gamasutra - o nome não fui eu que inventei rsrsrsrs - tem um estudo interessante Gamification: Thoughts on definition and design
Na wikipedia também tem mais referências sobre gamification - Vilson.Leffa Vilson.Leffa Sep 8, 2012


(3) What do you see as the potential impact of this technology on teaching, learning, or creative inquiry?

  • Visto como problema, e não como motivadores, os jogos teem grande potencial para o desenvlvimento de uma metodologia de problemas.- Patricia.Lins Patricia.Lins Aug 28, 2012- cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • O principal impacto é o desenvolvimento de competências relacionadas ao raciocínio lógico-matemático, solução de problemas, lidar com situações aplicadas a contextos do trabalho, simulação, etc - Luis.Arruda Luis.Arruda Aug 29, 2012- cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • Os jogos oferecem uma experiência social utilizadas no contexto educacional. Promovem: motivação para a interação social, resolução de situações problemas, representação de vivências, exploração, descoberta, construção de jogos com os alunos, tornando atividades contextualizadas. - Fernanda.Bocchi Fernanda.Bocchi Aug 29, 2012- cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • Games tendem a contribuir para uma educação mais interativa e de colaboração e cooperação. Tendem também a contribuir para que a escola repense a maneira como trabalho com o erro, já que os games e os jogadores encaram os erros de maneira positiva. - Joao.Mattar Joao.Mattar Sep 7, 2012
  • Devemos considerar a possibilidade de fazer uma "leitura dos games", seja qual for a abordagem ou disciplina, o que constitui uma excelente habilidade a ser desenvolvida.
  • Acho que tem um potencial muito grande, mas precisa ainda de mais estudos, um certo cuidado na implementação, e a necessidade de preparação dos professores. - Vilson.Leffa Vilson.Leffa Sep 8, 2012


(4) Do you have or know of a project working in this area?

  • Sei de uma escola pública em Nova York que está iniciando uma experiencia de gamificacão: Quest to learn http://q2l.org/
  • A professora Roberta Purper Brandão, da PUC, está fazendo uma experiência no Fundamental 2 numa escola privada, criando uma nova disciplina, Ciencia e Tecnologia, que envolve diversas tecnologias e games.- Patricia.Lins Patricia.Lins Aug 28, 2012
  • Projeto OjE (Secretaria de educação do estado de Pernambuco): jogos de rpg que enfatizam o desenvolvimento de habilidades cognitivas e colaborativas. http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/sobre - Fernanda.Bocchi Fernanda.Bocchi Aug 29, 2012
  • Gambit http://gambit.mit.edu/ - estudo de novas direções para desenvolvimento de jogos como um meio educacional. - Fernanda.Bocchi Fernanda.Bocchi Aug 29, 2012 * Jogo da Carta da Terra - Instituto Harmonia na Terra http://vimeo.com/32614822 - cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • Games for Change in Brazil - Prof. Gilson Schwartz (USP and Colégio Bandeirantes in SP) http://gamesforchange.org.br/?tag=gilson-schwartz - cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • MindLab Brasil - K12 game curriculum http://mindlab.com.br/ - cristiana.mattos cristiana.mattos Sep 1, 2012
  • Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - www.comunidadesvirtuais.pro.br - vem desde 2006 desenvolvendo jogos digitais voltados para distintos cenários escolares. Estes jogos são distribuidos gratuitamente e foram levados para escolas públicas em Salvador, originando investigações em torno dos sentidos que adolescentes e professores construiam para a mediação dos jogos digitais na aprendizagem. O grupo realiza também processos de formação de professores que objetivam discutir a presença dos jogos digitais na sociedade contemporânea, bem como as possibilidades pedagógicas destes artefatos culturais, possibilitando aos docentes estabelecer relações entre os jogos eletrônicos e a prática pedagógica. O Grupo é também responsável para realização do Seminário Jogos eletrônicos, Educação e Comunicação: construindo novas trilhas http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/2012/home/ que está na sua oitava edição. Em 2010 realizou em Salvador na UNEB, o X SBGAMES o maior evento de games da América Latina www.sbgames.org - Lynn.Alves Lynn.Alves Sep 5, 2012 O Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais precisava ser mencionado, pois já desenvolveu (e continua desenvolvendo) games voltados para o público-alvo deste Horizon Report, além de coordenar eventos e publicar trabalhos de reflexão sobre o processo.
  • O Educopédia http://www.educopedia.com.br/ (SME-RJ) tem incorporado cada vez mais games ao seu ambiente, inclusive com o projeto de um ambiente todo gamificado, o Educomundo. - Joao.Mattar Joao.Mattar Sep 7, 2012
  • Programando a Evolução http://scratch.mit.edu/galleries/view/63573 Projeto da Professora Helena Mendonça em conjunto com uma professora de Ciências sobre conceitos da teoria da evolução com seus de 8º ano, utilizando o Scratch. A ilustração dos alunos são utilizadas.
  • Coordenei os 4 números de 2011 da Revista da ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional) que estão focados em projetos de utilização de games em educação no Brasil, especialmente para o ensino fundamental e médio. Há por lá, portanto, a apresentação de diversos projetos muito interessantes sendo utilizados em diversas escolas do país. http://www.abt-br.org.br/index.php?option=com_content&view=article&id=618&Itemid=81 - Joao.Mattar Joao.Mattar Sep 7, 2012
  • Sim, já desenvolvi, com meus alunos de Ensino Fundamental II, um projeto utilizando o game Age of Empires, da Microsoft. O projeto consistia, entre outras coisas, em recriar cenários, batalhas e personagens históricos, através do sistema de criação de cenário (scenario builder): http://www.historiadigital.org/noticias/aprendendo-historia-com-age-of-empires/ - Michel.Goulart Michel.Goulart Sep 7, 2012
  • - jpj100 jpj100 Sep 7, 2012 Otimas respostas acima. Aprendi muito. No passado eu usei Second Life como ambiente para aprendizado. Quando um aluno usa um avatar para comunicar-se com outros nao existem barreiras de poder aquisitivo ou de cor da pele ou de portadores de deficiencia. Num ambiente equalizador os alunos respeitam (ou nao) outros por seu conhecimento, sem preconceitos.
  • No momento tenho 3 alunos trabalhando com games, mas são projetos iniciais, um em nível de mestrado e dois em nível de doutorado; mas nada perto do que já fez o João Mattar. - Vilson.Leffa Vilson.Leffa Sep 8, 2012