Item de Pesquisa 2: Quais tecnologias importantes estão faltando em nossa lista?



Instruções:Por favor, use estas perguntas para ajudá-lo a considerar o que pode precisar ser adicionado à//atual lista de tópicos Horizon//. Adicione seus pensamentos com listas numeradas, usando um novo item para cada nova tecnologia ou tópico. Por favor, adicione comentários às entradas anteriores se você concorda ou discorda.
a. O que você deve listar entre as tecnologias estabelecidas que instituições educacionais usam hoje e que TODAS as instituições devem usar amplamente para apoiar ou aperfeiçoar o ensino, aprendizado ou questões criativas?b. Quais tecnologias – que têm uma sólida base de usuários em consumo, entretenimento ou outras indústrias – as universidades brasileiras devem buscar ativamente formas de aplicar?c. Quais são as principais tecnologias emergentes que você percebe estarem sendo desenvolvidas ao ponto de universidades brasileiras começarem a considerar nos próximos cinco anos?
Cada novo tópico deve incluir um título, uma descrição similar às que estão escritas agora e, se preciso, uma explicação sobre o porquê de ela ser diferente de outros tópicos existentes. A equipe de pesquisa do Horizon Project vai investigar cada nomeação fornecida aqui para se certificar de que ela atende aos critérios estabelecidos para os novos tópicos (por exemplo, se ela representa uma tecnologia "real", em oposição a um conceito, uma ideia nova, ou uma proposta; que está suficientemente desenvolvida e que a pesquisa, projetos e informações sobre ela existem; e que ela tem uma ligação demonstrável, ou forte potencial de ligação com a educação).
Por favor, "assine" cada uma de suas contribuições ao marcá-las com o código de 4 tils (~) em uma linha, a fim de que possamos acompanhá-lo, caso nós precisemos de informações adicionais ou de exemplos.


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Adicionados ao IP1: Tecnologias do Horizon Project

EdugenômicaO tema ‘genética e comportamento humano’ sempre foi recheado de fascinações e suspeitas. Cada vez mais, seja na medicina, psicologia ou educação, estamos aprendendo que podemos melhorar a qualidade de vida de todos, conhecendo e respeitando as particularidades, inclusive genéticas, de cada um. Receios de sentimentos de eugenia e de más leituras dos avanços científicos sempre estarão presentes e a melhor forma de evitá-los é conhecendo mais sobre o assunto. Esta a melhor estratégia para estarmos sempre alertas para distinguirmos a boa utilização do novo conhecimento dos eventuais usos inadequados e incorretas interpretações.
Ao longo de 2016, publicações em prestigiosas revistas do grupo Nature apresentaram resultados surpreendentes acerca da influência da genética sobre diferentes características educacionais. Em maio passado, no maior estudo de associação genômica de uma característica comportamental, pesquisadores identificaram 74 regiões do genoma associadas a anos de escolaridade completados (http://www.nature.com/nature/journal/v533/n7604/full/nature17671.html).

Em estudo subsequente, publicado em julho de 2016, baseado nos resultados acima citados, outro grupo de autores exploraram a possibilidade de predizer uma parcela do desempenho escolar de alunos aos 7, 11 e 16 anos a partir da análise de seus respectivos DNAs (http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2016107a.html).

Eles calcularam os escores poligênicos associados a anos de escolaridade e compararam com os resultados nos exames oficiais em matemática e inglês em uma amostra de alunos da Inglaterra, País de Gales e Irlanda do Norte. No resultado mais surpreendente deste estudo, tais escores genéticos explicaram 9% da variabilidade no rendimento escolar aos 16 anos.

Adicionalmente, os pesquisadores demonstraram que o poder preditivo quanto ao desempenho escolar é mais evidente nos extremos da distribuição dos escores genéticos. Educandos com maiores escores poligênicos obtiveram predominantemente conceitos entre A e B e os com menores entre B e C (https://www.rt.com/news/352123-dna-test-school-study/). Assim, tal abordagem pode ser ainda mais relevante para educandos com rendimentos acadêmicos menos satisfatórios, visto que permite intervenções precoces, por meio de ações e políticas educacionais apropriadas.

Importante destacar que os resultados acima apresentados refletem as reações frente a um sistema educacional específico e respostas a um conjunto particular de testes. Além disso, eles não significam que o desempenho acadêmico total de um aluno é determinado exclusivamente pela genética. No entanto, escores poligênicos, segundo os autores, podem prover com antecedência informações relevantes acerca da maior ou menor predisposição genética de a criança/adolescente vir a apresentar baixo (ou alto) desempenho em tais testes padronizados. Desta forma, viabilizando abordagens personalizadas, em função das circunstâncias específicas, é possível alterar, em tempo hábil, a eficiência do processo de aprendizagem.

Uma grande constatação educacional do mundo contemporâneo - e linha de frente a ser melhor explorada - é que cada educando aprende de maneira única, demandando que ofertemos percursos educacionais múltiplos onde cada um possa encontrar os caminhos que melhor possa se adaptar. Abordagens baseadas na analítica da aprendizagem são ferramentas muito úteis e fazem parte da solução proposta (http://reitoronline.ig.com.br/index.php/2016/09/26/analitica-da-aprendizagem-e-parte-da-solucao/). Elas devem ser complementadas com contribuições que a genética, além de dados de diversos fatores ambientais e sócio-demográficos, pode nos oferecer.

Estamos ingressando em um novo cenário de educação permanente ao longo da vida, onde todos aprendem, aprendem o tempo todo e, especialmente, onde cada um deve poder explorar ao máximo suas características e talentos próprios, inclusive os oriundos da bagagem genética. - ronamota ronamota May 19, 2017 Biodesign -
rodrigo_de_Alvarenga
rodrigo_de_Alvarenga
rodrigo_de_Alvarenga Jun 18, 2017 Tendência que vem ganhando força ao combinar os aspectos do Design com temas derivados da biologia. [Nota do Editor: o topico de biodesign sera incluido no topico de edugenomica]

[Nota do Editor: Este parece realmente ser um aspecto importante do entendimento da aprendizagem e vamos adicioná-lo ao tema Tecnologias de Aprendizado no IP1.]

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Combinados com Tecnologias do Horizon Project (IP1) Existentes
Realidade Aumentada- cristiana.mattos cristiana.mattos May 28, 2017Diferente da realidade virtual ou realidade mista já descritos, a realidade aumentada tem sido mais presente nas escolas. Aplicativos como QR Code e Aurasma permitem ao professor e aluno facilmente colocar informações em cima de objetos que serão explorados. Alguns exemplos - colocar geolocalização em cima de imagem de mapas. Colocar vídeos, explicações em texto e animações em cima de obras de arte para incrementar o tour. [Nota do Editor: Este tópico foi combinado com Realidade Mista no tema Tecnologias de Visualização no IP1. Realidade Mista cobre o tópico de Realidade Aumentada.]
Games and Gamification - rafa_villas_boas rafa_villas_boas May 26, 2017
Talvez uma das tecnologias de maior potencial e de imediata aplicação são os GAMES e os conceitos de GAMIFICAÇÃO nos processos educacionais (que tenho pessoalmente podido observar nos últimos anos, com reais conquistas de sucesso: tanto em jogos quanto nos conceitos de gamificação aplicados ao ensino superior). A maior presença e acesso aos ENGINES e PRE-BUILT ENVIRONMENTS são catalizadores importantes para a materialização de projetos específicos nas diversas áreas de atuação. [Nota do Editor: comentario criado por edgardbc - na area de comentarios do IP2 - e transferida para essa area] Considerando-se as possibilidades da open education, materiais didáticos precisam incorporar os princípios da gamificação na Educação Superior. Sob esta perspectiva, instrumentos como registros fotográficos digitais, registros em filmadoras digitais, registros em áudio digital e registros escritos precisam constar do processo de avaliação dos cursos, Saber analisar o discurso textual permitirá avaliar o sentido e significado das construções de conhecimento e de pesquisa. Principalmente vinculada à configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais na perspectiva da Gamificação, Ver https://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029[Nota do Editor: comentario criado por stelas.piconez - na area de comentarios do IP2 - e transferida para essa area] Aprendizagem com videogames. Aprender pode ser divertido, interativo e estimulante, especialmente contando com ferramentas e ambientes nos quais os aprendizes se sentem totalmente confortáveis. Os jogos podem ser utilizados tanto na formação inicial como na continuada. Uma empresa que pretenda adotar novas práticas e estratégias pode e deve desenvolver instrumentos próprios e específicos. Quem o faz hoje obtém taxas de sucesso muito acima do esperado, em geral. Ao contrário de reforçar o isolamento, é plenamente possível, ao longo do processo, adaptar os jogos ao espírito de trabalho em equipe; [Nota do Editor: comentario criado for ronamota e movido aqui do IP3]

[Nota do Editor: Desde 2015, o tema "Games and Gamification" foi retirado do relatório do NMC. De acordo com os editores do relatorio do NMC em 2015, este foi um tópico que foi repetidamente votado pelos painéis de especialistas e que não saía do horizonte de médio prazo por mais de meia década. Isto foi um sinal de que era hora de aposentar este tópico até que novos desenvolvimentos e exemplos de uso mostrassem que seria adotado de forma ampla na educação. Parte dos beneficios da gamificacao, como o use de badges, sao listados na categoria Tecnologia de Microaprendizagem]

Computação cognitivaDe acordo com o professor André Carvalho, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP em São Carlos e pesquisador do Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), “é um sistema de computação que combina duas áreas: inteligência artificial e processamento de sinais. Significa tudo o que é classificado como inteligência ou raciocínio que é feito por computação. É a próxima geração da computação, em que pessoas e sistemas de computação trabalham juntos para melhorar a capacidade dos seres humanos para aprender, criar, pensar e tomar decisões. (http://jornal.usp.br/ciencias/ciencias-exatas-e-da-terra/projetos-da-usp-sobre-computacao-cognitiva-recebem-apoio-da-ibm/) - Andrea.Filatro Andrea.Filatro Jun 18, 2017[Nota do Editor: Este tópico foi combinado com Inteligencia Artificial no tema Tecnologias Facilitadoras no IP1.]
Smart Homes - rafa_villas_boas rafa_villas_boas May 26, 2017 [Nota do Editor: Este tópico foi combinado com Assistentes Virtuais no tema Tecnologias Facilitadoras no IP1.]
Automação - rafa_villas_boas rafa_villas_boas May 26, 2017, Smart Educational Agents, and Non-Biological Teaching AgentsNo horizonte de tempo definido, entendo que teremos casos particulares de prototipação de Smart Educational Agents (SEA) com foco em espaços de conhecimento bem definidos dentro do modelo de educação superior. A barreira tecnológica da comunicação (automática e autônoma) entre os agentes do “provedor” (IES) e do “consumidor” (estudante) já é vencida. Soluções (hardware e/ou software, portáteis ou não, de IES e estudantes, formalmente vinculados ou não) que interagem entre si a partir de necessidades/oportunidades precisamente “observadas” ou “percebidas” pelas respectivas IA. É avanço natural dos NBTA. Em minha opinião, ao se consolidarem, representam a verdadeira ruptura educacional, expandido de forma não linear alcance e potencial de transformação dos indivíduos, integrando conceitos e teorias educacionais que poderão ser implementadas plenamente. [Nota do Editor: comentarios criado por edgardbc - na area de comentarios - e transferida para essa area]

Os avanços naturais dos assistentes virtuais e dos protocolos de comunicação da IoT oferecem os recursos básicos para os passos iniciais de desenvolvimento e prototipação dos NBTAs possam ser dados. Estes agentes representam processo de transformação mais intenso de segmentos de treinamento e educação, capazes de acumular, de forma estruturada ou não-estruturada, coleção de conhecimento, habilidades e atitudes para serem compartilhadas com os estudantes ou aprendizes. Num primeiro momento o compartilhamento se dá de forma assistida e em meio virtual, passando para formas com maior nível de autonomia. [Nota do Editor: commentarios criado por edgardbc - na area de comentarios - e transferida para essa area][Nota do Editor: Este tópicos foram combinados com Tecnologias de Aprendizado Adaptativa no tema Tecnologias de Aprendizado no IP1.]

Biodesign - rodrigo_de_Alvarenga rodrigo_de_Alvarenga Jun 18, 2017Tendência que vem ganhando força ao combinar os aspectos do Design com temas derivados da biologia. [Nota do Editor: Este tópico e combinado com o novo tópico do IP1: Edugenomica.]

Realidade Virtual de baixo custo

Estão surgindo equipamentos de baixo custo, como o Oculus Rift ( https://www.oculus.com ) e o Microsoft Hololens ( https://www.microsoft.com/microsoft-hololens ) que possibilitarão a popularização e disseminação de aplicações de realidade virtual, antes inviáveis economicamente. - [Nota do Editor: comentarios criado por tori - na area de comentarios - e transferida para essa area] [Nota do Editor: Este tópico foi combinado com Realidade Virtual no tema Tecnologias de Visualizacao no IP1.]
Apps - rafa_villas_boas rafa_villas_boas May 26, 2017
[Nota do Editor: Este tópico foi combinado com Aprendizado Movel no tema Tecnologias de Aprendizado no IP1.]
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Adicionados ao IP4
Línguas (Inglês e Mandarim)O Brasil e nossos estudantes tem baixíssima inserção no mercado global devido a nossa desatualização em termos de conteúdo, abordagem e, principalmente, capacidade de interação com outros, países e mercados. Comunicação é um tema antigo, mas continua sendo a chave para alcançar escala do ponto de vista da inovação e da geração de valor. - rodrigo_de_Alvarenga rodrigo_de_Alvarenga Jun 18, 2017

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Adicionados ao IP3

Linguagens de Programação mais modernas (Ruby, Swift, etc) & Programação BásicaTodos os cursos deveriam ter o mínimo de programação para que seus estudantes não sejam analfabetos tecnológicos.- rodrigo_de_Alvarenga rodrigo_de_Alvarenga Jun 18, 2017

BUILDING ENVIRONMENTS (Coding, Programming Languages, Sandboxes, etc.)

Capacitar estudantes para interagir de fato com os recursos computacionais, passa por desenvolvimento de maior intimidade com hardware e software. Sem discordar do papel dos “tradutores” que automatizam essa construção, o espaço para real criação e inovação se dá com maior domínio dos BUILDING ENVIRONMENTS, incluindo as mais modernas e flexíveis linguagens de programação (i.e., Python e Swift), seus respectivos ambientes de desenvolvimento e multitude de recursos disponíveis (i.e. bibliotecas). Daí minha expectativa consciente do componente de tecnologias de construção de soluções. [Nota do Editor: comentarios criado por edgardbc - na area de comentarios - e transferida para essa area]