Mundos Virtuais


Os mundos virtuais tiveram uma enorme atenção entre os anos de 2006 e 2009, quando milhões de indivíduos criavam avatares e instituições online estavam desenvolvendo prédios após prédios em certas partes de terra virtual. No Second Life ® da Linden Lab, universidades de renome hospedavam milhares de projetos educacionais e experiências, desde a recriação de espaços históricos até a réplica de museus e obras de arte de renome. Muita energia foi dedicada à construção de ferramentas, simuladores de clima, motores de física e à facilitação da capacidade total dessas plataformas para simular a realidade. A ideia era de que esses ambientes poderiam promover oportunidades de aprendizagem únicas e envolventes, fazê-la de uma maneira exclusiva em que as pessoas se sentissem juntas no mesmo lugar. Enquanto o hype em torno de mundos virtuais tem diminuído nos últimos anos, ainda há desenvolvimentos interessantes, principalmente na forma de WebGL, uma nova maneira de renderizar objetos em 3D por meio de um navegador web, o que tem sido aplicado em mundos virtuais. CloudParty, um aplicativo do Facebook, é um bom exemplo da capacidade do WebGL, embora seja mais um ponto de encontro e não tem como um propósito forte de aprendizado como outros espaços construídos com este propósito. O Google é uma empresa líder em tecnologia acadêmica WebGL e sua vasta coleção de contribuições de usuários para o “Chrome Experiments” variam de uma linha do tempo interativa de lançamentos de satélites até a visualização de células conectadas que permitem às pessoas criarem padrões de inspiração biológica.

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(1) Como pode esta tecnologia ser relevante para o setor educacional que você mais conhece?

  • O objetivo de uma tecnologia na educação deve ser estar a serviço de perspectivas epistemológicas específicas. Adotando metodologias ativas de aprendizagem no contexto educacional surge a necessidade de se empregar tecnologias que permitam ao aluno ser o protagonista do processo de aprendizagem. Os mundos virtuais, desde que dotados de experiência multimídia síncrona, rodando em nuvem, como ferramentas para co-criação e compartilhamento de conhecimentos e experiências, são a chave para um modelo que une o humano e a tecnologia. Nenhuma tecnologia é capaz de substituir o ser humano por completo, seus sentimentos e desejos e criatividade. Logo, o uso da tecnologia deve ser visto como um aliado para a humanidade, para que o ser humano desenvolva o mundo, as ciências e a sociedade. Essa tecnologia, já existente mas em fase de desenvolvimento, é aquela que cria mundos virtuais mas onde as pessoas têm a oportunidade falar, ouvir, trocar, pesquisar, compartilhar, co-criar. Por isso as suas principais características são as ferramentas multimídia para comunicação, e o universo virtual que aproxima as pessoas visualmente.- uliarau uliarau Apr 16, 2017
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(2) Quais temas estão faltando da descrição acima que você considera importante?

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(3) O que você vê como o impacto potencial desta tecnologia no aprendizado, ensino ou investigação criativa?

  • Ao se adotar metodologias ativas de aprendizagem como a Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos (ABPP), Design Thinking e Cultura Maker, que levam a situações de aprendizagem de co-criação e colaboração, esse tipo de ferramenta permite a formação de conhecimentos profundos sobre os temas em estudo, em vez de serem tecnologias apenas para reprodução e mensuração objetiva e concreta de conhecimentos previamente definidos por aqueles que preparam os conteúdos educacionais. Nessa perspectiva, as pessoas são produtoras de conhecimento, e não usuárias e consumidoras apenas.- uliarau uliarau Apr 16, 2017
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(4) Você tem ou conhece algum projeto sendo trabalhado nesta área?

  • Há vários anos trabalho no Brasil com uma plataforma chamada TERF, comercializada pela empresa 3DICC (www.3dicc.com). A utilizamos na formação de 4.000 pessoas, estudantes de engenharia e de professores de ciências e matemática, como suporte para o uso de metodologias ativas de aprendizagem como a Aprendizagem Baseada em Problemas e por Projetos (ABPP), Design Thinking e Cultura Maker.- uliarau uliarau Apr 16, 2017
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